タルキール覇王譚FAQ
2014年9月17日 TCG全般プレイヤー必読。
今晩はコートがとれなかったのでテニス部はありません
タルキールプレリに向けて英気を養ってくださいw
さて、FAQが出たのでいつもの長いの。
特にブリマーズと《騎乗追撃》の効果は普通ならまず起こりませんが
かなり直感的でない挙動をしますので覚えておいたほうがいいかも?
FAQはこれ
http://wpn.wizards.com/ja/resources/rules-documents
四国統一戦のCtBLTで説明したあの状況が一層ややこしくw
・相手が《磁石のゴーレム》と《三なる宝球》コントロール
・《全知》コントロール状態で《墓忍び》をコスト無視で唱えた
マナコストを無視され、ゴーレムで+1され三球で(3)になる
その後この(3)を払うために探査で墓地を3枚追放
→これで唱えられます
→if節ルール
もう変異はやめてくれー
初心者に説明するの超めんどくさいんや…
ザックリ
・変異もちは(3)マナの代替コストで裏向きでクリーチャー呪文として唱えられる
→スタック上にあるときのマナコストは(0)
・裏向きクリーチャーは名前も種族もテキストもない
→《翻弄する魔道士》等で禁止できない
・表向きにする行為は能力でない。特別な処理であり、スタックを用いない
→表向きにするときに対応して除去できない。針で止められない
各カードごとで気になったヤツだけ抜粋
→4/4のクリーチャーで攻撃。
《オレスコスの王、ブリマーズ》でブロック、1/1のトークンがブロックされた状態で出ました。
1/1トークンを対象に《騎乗追撃》を唱え解決。
この場合、4/4クリーチャーはトランプルを得ない。
スタンで起こりうるし、すごく直感的ではないので難しいが
普通はブリマーズに直接《騎乗追撃》撃つのでめったに起こらないけどねw
→何枚同時にクリーチャーが落ちても出るゾンビは1体だけ。
→+1能力は次ターンまで、
日本語の表記だと「あなたが」能力を得るようにも読み取れるが、「クリーチャーが」能力を得る。
つまり+1起動後に出したクリーチャーは+1/+0と絆魂能力を得ていない。
こんなところで
今晩はコートがとれなかったのでテニス部はありません
タルキールプレリに向けて英気を養ってくださいw
さて、FAQが出たのでいつもの長いの。
特にブリマーズと《騎乗追撃》の効果は普通ならまず起こりませんが
かなり直感的でない挙動をしますので覚えておいたほうがいいかも?
FAQはこれ
http://wpn.wizards.com/ja/resources/rules-documents
アブザンのキーワード:長久
702.106.長久
702.106a 長久は起動型能力である。「長久[コスト]」は、「[コスト], {T}:
このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。
* クリーチャーの長久能力を起動するためのコストには、タップシンボル({T})も含まれる。
クリーチャーの長久能力は、そのクリーチャーがあなたのターンの開始時から続けて
あなたのコントロール下になければ、起動できない。
* 長久を持つクリーチャーのなかには、それ自身を含む、
その上に+1/+1カウンターが置かれているあなたがコントロールするクリーチャーに
能力も与えるものがいる。これらのカウンターは長久能力から来たものであってもよいが、
クリーチャーの上に置かれているどの+1/+1カウンターでも良い。
ジェスカイのキーワード:果敢
702.107.果敢
702.107a 果敢は誘発型能力である。「果敢」は「あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、
ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。」を意味する。
702.107b クリーチャー1体が複数の果敢を持っている場合は、それぞれ誘発する。
* クリーチャーというタイプを持たないあなたが唱える呪文は、果敢能力を誘発する。
呪文が複数のタイプを持ち、その中の1つがクリーチャーであった場合
(たとえば、アーティファクト・クリーチャーなど)、それを唱えても果敢能力は誘発しない。
また、土地をプレイしても、果敢能力は誘発しない。
* 果敢は、スタックで、それを誘発させた呪文の上に置かれる。
それはその呪文が解決される前に解決される。
* 一度誘発したら、果敢はそれを誘発させた呪文とは関係がなくなる。
その呪文が打ち消されても、果敢はそのまま解決される。
スゥルタイのキーワード:探査
702.65.探査
702.65a 探査は、探査を持つ呪文がスタック上にあるときに機能する常在型能力である。
「探査」は「この呪文の総コストに含まれる不特定マナ1点ごとに、
あなたはそのマナを支払うのではなくあなたの墓地にあるカードを1枚追放してもよい。」
を意味する。探査能力は追加コストや代替コストではなく、
探査を持つ呪文の総コストが決定された後でのみ適用される。
702.65b 1つの呪文に複数の探査能力があっても意味はない。
* 探査のルールは、以前のエキスパンションに登場した時のものから少し変更されている。
以前のルールでは、探査は呪文を唱えるのに必要なコストを減少させた。
現在のルールでは、あなたは呪文のコストを支払う時点であなたの墓地にあるカードを追放する。
追放されたカードは、支払いのための別の方法となるだけである。
* 探査は呪文のマナ・コストや点数で見たマナ・コストを変えることはない。
たとえば、《死の投下》の点数で見たマナ・コストは、
あなたがそれを唱えるのにカードを3枚追放したとしても10のままである。
* 追放したカードで、探査を持つ呪文に必要な色マナを支払うことはできない。
* 探査を持つ呪文に必要な不特定マナより多くの枚数のカードを追放することはできない。
たとえば、あなたは《死の投下》を唱えるのに、
あなたの墓地から10枚以上のカードを追放することはできない。
* 探査は代替コストではないため、代替コストとともに使用することが可能である。
四国統一戦のCtBLTで説明したあの状況が一層ややこしくw
・相手が《磁石のゴーレム》と《三なる宝球》コントロール
・《全知》コントロール状態で《墓忍び》をコスト無視で唱えた
マナコストを無視され、ゴーレムで+1され三球で(3)になる
その後この(3)を払うために探査で墓地を3枚追放
→これで唱えられます
マルドゥの能力語:強襲
* 強襲能力はあなたがクリーチャーで攻撃したかどうかのみを問う。
あなたが何体のクリーチャーで攻撃したかや、それらのクリーチャーが
どの対戦相手あるいは対戦相手のコントロールするプレインズウォーカーを攻撃したかは関係ない。
* 強襲能力はあなたがクリーチャーで攻撃したか、そのターン全体を見る。
そのクリーチャーが戦場に残っている必要はない。同様に、それが攻撃した
プレイヤーあるいはプレインズウォーカーがゲームもしくは戦場に残っている必要もない。
ティムールの能力語:獰猛
* インスタント・呪文やソーサリー・呪文に書かれている獰猛能力のなかには、
「代わりに」という表記が用いられるものもある。これらの呪文は、
解決される際にあなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしている場合、
その効果が強化される。これらについては、強化された効果だけが発生する。
両方が発生するわけではない。
* 「代わりに」という表記を用いないインスタント・呪文やソーサリー・呪文の獰猛能力は、
それらが解決される際にあなたがパワーが4以上のクリーチャーを
コントロールしている場合に追加の効果を与える。
→if節ルール
再録キーワード:変異
702.36.変異
702.36a 変異は、その能力を持つカードをプレイできるあらゆる領域で機能する常在型能力であり、
その効果は、そのカードが裏向きである時ならいつでも機能する。「変異[コスト]」は、
「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく{3}を支払うことで、
裏向きで2/2の、文章やカード名やサブタイプや
マナ・コストを持たないクリーチャーとして唱えられる。」という意味である。
(ルール707「裏向きの呪文やパーマネント」参照。)
702.36b 変異能力を使ってカードを唱えるには、まずそれを裏向きにする。
それは、文章やカード名やサブタイプやマナ・コストを持たない、
2/2の裏向きのクリーチャー・カードとなる。
(そのカードの表向きの時の特性ではなく)それらの特性を持つカードを唱えることに適用される効果や禁止が、
このカードを唱える際に適用される。これらの値はオブジェクトの特性のコピー可能な値である。
(ルール613「継続的効果の相互作用」、ルール706「オブジェクトのコピー」参照。)
それを(同じ特性を持つ裏向きの呪文として)スタックに置き、本来のマナ・コストではなく{3}を支払う。
これは、代替コストのルールに則って処理される。変異能力を持つカードをプレイできる領域ならどの領域からでも、
変異能力を使ってそのカードを唱えることができる。その呪文が解決されたとき、
それは呪文のときと同じ特性をもったまま戦場に出る。変異の効果は、
このパーマネントが裏向きである場合常に適用され、表向きになったときに終わる。
702.36c 変異能力を持たないカードを裏向きに唱えることはできない。
702.36d あなたが優先権を持つときならいつでも、あなたは裏向きのパーマネントを表向きにしてよい。
これは特別な処理であり、スタックを用いない(ルール115参照)。
そうするには、そのパーマネントが表向きになった場合の変異コストが何であるかをすべてのプレイヤーに示し、
それを支払い、そのパーマネントを表向きにする。
(そのパーマネントが表向きになった場合に変異コストを持たない場合、この方法で表向きにすることはできない。)
変異の効果は終了し、その通常の特性を取り戻す。
そのパーマネントが戦場に出たときに誘発される能力は、表向きになったときには誘発されず、
効果を発揮しない。そのパーマネントはすでに戦場に出ているからである。
702.36e 変異能力を持つカードを唱えることに関する詳細は、ルール707「裏向きの呪文やパーマネント」参照。
* 変異は{3}を支払うことであなたにカードを裏向きで唱えることを可能にし、
またあなたが優先権を持っている時にいつでもその変異コストを支払うことで、
裏向きのパーマネントを表向きにすることを可能にする。
* 裏向きの呪文はマナ・コストを持たず、その点数で見たマナ・コストは0である。裏向きに呪文を唱える場合、
他のプレイヤーにそのカードが何であるかわからないようにそれを裏向きでスタック上に置き、{3}を支払う。
これは代替コストである。
* 呪文の解決時に、それはカード名、マナ・コスト、クリーチャー・タイプ、
能力を持たない2/2クリーチャーとして戦場に出る。それは無色であり、
その点数で見たマナ・コストは0点である。
クリーチャーに適用される他の効果は、依然としてそれにそれらの特性を付与できる。
* あなたは自分に優先権がある場合、いつでもその変異コストを公開して支払うことで、
裏向きになったクリーチャーを表向きにすることができる。これは特別な処理である。
これはスタックを使わないため、対応することはできない。
これにより表向きにできるのは裏向きのパーマネントだけである。
裏向きの呪文は表向きにすることはできない。
* 裏向きになったクリーチャーがその能力を失った場合、それは以降
変異(および変異コスト)を持たなくなるため、それを表向きにすることはできない。
* パーマネントは表向きになる前および後のどちらも戦場に出ているため、
パーマネントを表向きにしてもそれは戦場に出たときに誘発するいずれの能力も誘発しない。
* 裏向きになったクリーチャーはカード名を持たないため、
それは別の裏向きになったクリーチャーを含め、他のいずれのクリーチャーとも同じ名前を持つことはない。
* 表向きまたは裏向きになったパーマネントはその特性が変化するが、
それ以外は同じパーマネントである。そのパーマネントを対象として取っていた呪文や能力、
およびそのパーマネントにつけられていたオーラや装備品は影響を受けない。
* パーマネントを表向きまたは裏向きにしても、そのパーマネント
がタップ状態であるかアンタップ状態であるかを変更しない。
* あなたはいつでも自分がコントロールしている裏向きの呪文またはパーマネントを見ることができる。
効果がそれを行うよう指示した場合を除き、
あなたは自分がコントロールしていない裏向きの呪文またはパーマネントを見ることはできない。
* 裏向きの呪文がスタックから離れて戦場以外のいずれかの領域に置かれた
(たとえば、打ち消されたなど)場合、あなたはそれを公開しなければならない。
それぞれの墓地は、一つの、表向きの束でなければならない。
* 裏向きのパーマネントが戦場から離れた場合、あなたはそれを公開しなければならない。
あなたがゲームから退場する、またはゲームが終了した場合、
あなたはあなたがコントロールしていたすべての裏向きの呪文およびパーマネントを
公開しなければならない。
* それぞれの裏向きの呪文およびパーマネントを簡単に区別できるようしなければならない。
他のプレイヤーを混乱させるために、戦場でそれらを表現するカードを混ぜ合わせることはできない。
それらが戦場に出た順番は常に明確であるべきである。
これを行う一般的な方法には、マーカーやダイスを使用する、
または単に戦場に出た順番通りに置いていくなどがある。
もう変異はやめてくれー
初心者に説明するの超めんどくさいんや…
ザックリ
・変異もちは(3)マナの代替コストで裏向きでクリーチャー呪文として唱えられる
→スタック上にあるときのマナコストは(0)
・裏向きクリーチャーは名前も種族もテキストもない
→《翻弄する魔道士》等で禁止できない
・表向きにする行為は能力でない。特別な処理であり、スタックを用いない
→表向きにするときに対応して除去できない。針で止められない
各カードごとで気になったヤツだけ抜粋
《騎乗追撃》
{R}{W}
インスタント
ブロックしているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。ターン終了時まで、
この戦闘でそのクリーチャーにブロックされたクリーチャーはトランプルを得る。
* 破壊されたクリーチャーがブロックしていた攻撃クリーチャーは
(他にそれをブロックしているクリーチャーがいなくても)ブロックされたままとなる。
トランプルを持つ攻撃クリーチャーをブロックしているクリーチャーがいない場合は、
それの戦闘ダメージを防御プレイヤーまたはプレインズウォーカーに与えることができる。
* 稀に、ブロック・クリーチャーがその戦闘で(たとえば、ブロックした状態で戦場に出た場合などにより)
ブロック・クリーチャーとして指定されなかった場合もある。
その場合、たとえそのブロック・クリーチャーが破壊されても、
それがブロックしていた攻撃クリーチャーはトランプルを得ない。
→4/4のクリーチャーで攻撃。
《オレスコスの王、ブリマーズ》でブロック、1/1のトークンがブロックされた状態で出ました。
1/1トークンを対象に《騎乗追撃》を唱え解決。
この場合、4/4クリーチャーはトランプルを得ない。
スタンで起こりうるし、すごく直感的ではないので難しいが
普通はブリマーズに直接《騎乗追撃》撃つのでめったに起こらないけどねw
《軽蔑的な一撃》
{1}{U}
インスタント
点数で見たマナ・コストが4以上の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
* 裏向きの呪文の点数で見たマナ・コストは0であり、
《軽蔑的な一撃》の対象とすることはできない。
《血の暴君、シディシ》
{1}{B}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― ナーガ・シャーマン
3/3
血の暴君、シディシが戦場に出るか攻撃するたび、
あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードをあなたの墓地に置く。
クリーチャー・カードが1枚以上あなたのライブラリーからあなたの墓地に置かれるたび、
黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
* 《血の暴君、シディシ》の最後の能力は、
クリーチャー・カードがあなたのライブラリーの一番上からだけでなく、
ライブラリーのどこかからあなたの墓地に置かれた時に、いつでも誘発する。
* 《血の暴君、シディシ》の1つ目の能力を含め、
複数のカードをライブラリーから墓地に置くよう指示があった場合、
すべてのカードは同時に移動される。
たとえば、《血の暴君、シディシ》が戦場に出て、
あなたがクリーチャー・カードを3枚墓地に置いた場合、
《血の暴君、シディシ》の最後の能力は1回誘発し、
あなたは1体のゾンビ・トークンを戦場に出す。
→何枚同時にクリーチャーが落ちても出るゾンビは1体だけ。
《真面目な訪問者、ソリン》
{2}{W}{B}
プレインズウォーカー ― ソリン
4
+1:あなたの次のターンまで、あなたがコントロールするクリーチャーは
+1/+0の修整を受けるとともに絆魂を得る。
-2:飛行を持つ黒の2/2の吸血鬼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
-6:あなたは「各対戦相手のアップキープの開始時に、
そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。」を持つ紋章を得る。
* 1つ目の能力の解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーのみボーナスを得る。
能力が解決した後にあなたがコントロールするようになったクリーチャーはボーナスを得ない。
* 紋章の能力の解決時に、そのプレイヤーがクリーチャーを1体もコントロールしていなかった場合
そのプレイヤーは何も生け贄に捧げない。
→+1能力は次ターンまで、
日本語の表記だと「あなたが」能力を得るようにも読み取れるが、「クリーチャーが」能力を得る。
つまり+1起動後に出したクリーチャーは+1/+0と絆魂能力を得ていない。
こんなところで
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